Facción: Ankaria

Ankaria

Se cree que esta alianza de ciudades mineras fueron en su origen el primer gran centro de extracción de ánkar. Su símbolo y blasón es el temible basilisco, una criatura ancestral, despiadada y venerada en los pantanos y desiertos cercanos a las ciudades fronterizas. Fue uno de los primeros lugares tomados por la Sierpe en la Guerra de las Sombras, su líder, el noble Ugbar, fue decapitado en el concilio sangriento, sus aliados, asesinados o enviados a las minas y los campos de experimentación. 

Al parecer, las explotaciones de ánkar son esenciales para los planes de los nigromantes y el advenimiento del Leviathan, pero las mafias locales se resisten al dominio de la sierpe y a pesar de la supuesta tregua pactada para mantener el orden, no dudan en atentar contra los nigromantes a la menor oportunidad (y que parezca un accidente). 

Características y peculiaridades

Los enanos y los orcos, goblins, ogros, trolls, gnomos, humanos y kobolds predominan en las calurosas y húmedas calles de Ankaria, donde se trafica con todo tipo de prótesis y modificaciones corporales del preciado mineral. Mientras el trabajo de los goblins es tosco pero efectivo, los enanos mezclaron su alquimia de la forja y sus estudios de la magia roja (tierra y fuego) para elaborar complejas modificaciones de armamento y vehículos de transporte. Al canalizarla mediante el uso del ánkar (rojo y arenoso) permite el uso de motores de explosión (más o menos controlada). Allí se realizan experimentos de transformación corporal y alquimias prohibidas durante el reinado de Connor. El lugar perfecto para armar a un ejército temible. 

Ejército Desmantelado de Ankaria

La mayor parte de las tropas de elite de Ankaria, alquimistas de ánkar rojo, enanos, y gnomos golem con modificaciones corporales de ánkar rojo, murieron confrontando las hordas surgidas del portal negro invocado por la Sierpe en El Concilio Sangriento. Se cree que algunos sobreviven en la clandestinidad creando su propia mafia, que todavía opera en la sombra.

Zorros Muertos

Una de las mafias de contrabando de ánkar con la Sierpe, y al mismo tiempo, con la resistencia, rara es la mafia que no juegue a dos bandas. Goblins, trolls, ogros, enanos y humanos, tropas de desgaste con ataques poderosos en los primeros turnos con combos de explosión. Perfectas para la guerra relámpago. Tropas suicidas goblin. Ogros modificados, artillería y maquinaria pesada para resistir en partidas más largas. Ánkar rojo con explosiones y fuego amigo.

Las Máscaras

Ladrones, bandoleros, piratas, contrabandistas y traficantes de todas las clases que operan desde Ankaria hasta Jottum pasando por los caminos de Herezrim y se cree que tienen ojos y oídos en buena parte del Continente. Odian a la Sierpe, pero negocian con ella si esto beneficia sus intereses y sus miembros se dedican a asaltar todas las caravanas (sin importar de quién sea el cargamento) para financiar sus propias operaciones. Su enemistad con los Zorros Muertos es notoria. Mantienen un extraño código de honor y  alianzas de equilibrio cuestionable.

Lenguas de Fuego

Aunque la mayoría de los basiliscos son salvajes, se dice que los goblins de los pantanos cercanos a Ankaria mantienen el culto y la alianza con algunos de sus avatares, dioses vivientes de la frontera con La Tierra del Fuego. Poco o nada se sabe de la letalidad de estos goblins que viven más en los mitos locales que en la realidad. 

Brujas de la Llama

Una de las mafias locales más difíciles de encontrar en Ankaria, especializadas en los aceites de fuego de ánkar y la pólvora pura, ejercen como red de espionaje para otras mafias y traficantes locales, son uno de los grupos más temidos por la sierpe y sus aliados.

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